¿Es real el "desorden del juego" y qué lo causa?

Christian Cashman 03/13/2018. 4 comments
#TAYClassic

(Versión TL; DR: los juegos no agreden personas, los diseñadores de juegos terribles sí lo hacen).

Después de haber jugado una gran cantidad de juegos en las primeras horas de la noche (y, a veces en la mañana), puedo dar fe de que los videojuegos son altamente adictivos. La Organización Mundial de la Salud (OMS) cree que son tan adictivos que han decidido incluir el " trastorno del juego " en su próxima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD). ¿Es justo agregar juegos a esta lista, o es una reacción exagerada por parte de profesionales médicos con buenas intenciones?

En su listado , la OMS definirá el desorden de juego como teniendo las siguientes características:

  • control deficiente sobre el juego (p. ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización, contexto);
  • aumentar la prioridad otorgada a los juegos en la medida en que los juegos tengan prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias; y
  • continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.

¿Esta condición significa que todos los videojuegos, o incluso solo la industria, tienen un elemento de adicción equivalente a las drogas, el juego y otras actividades peligrosas? Los juegos en sí mismos no harán que las personas se vuelvan instantáneamente adictas a Call of Duty como lo harán con la heroína y otros opiáceos, que pueden apoderarse de alguien en cuestión de días . Los videojuegos incluso pueden ser terapéuticos para quienes sufren de TEPT y ansiedad social, y en general son introvertidos y necesitan un medio social. Si una persona se vuelve adicta a un juego, se debe a cómo priorizan sus necesidades y deseos, lo cual es un problema de comportamiento. Una vez dicho esto, es muy posible que se le dé un poco de salud a cualquier actividad, ya sea apostando, planchado extremo o jugando.

Estos comportamientos negativos que conducen al trastorno son reales, y deberíamos considerar cómo la industria del juego los alienta activamente. Los síntomas del trastorno son bastante similares a los que se encuentran en la adicción al juego , ya que aquellos que sufren este problema también priorizan su tiempo, atención y recursos para apostar cada vez más. Incluso hay elementos del juego que a veces se agregan al diseño de muchos juegos que alientan a los jugadores a seguir jugando sin parar. Hay elementos cosméticos aleatorios que o bien disminuyen después de una cierta cantidad de juego o se compran con dinero real, no en la moneda del juego. Cuando un desarrollador publica una actualización o expansión de su producto, las personas que completaron todos los aspectos del juego antes ahora tienen una razón para profundizar en él. Mientras que otros acogen con alegría la oportunidad de reproducir el nuevo contenido, algunas personas lo hacen a regañadientes porque tienen un impulso primordial primordial, y no se detendrán hasta que la lista de logros finalmente diga "100%".

Uno de los elementos más recientes de ciertos videojuegos que han provocado la ira de los jugadores por tener una calidad adictiva es el concepto de cajas de botín . Estos elementos contienen características entretenidas, principalmente decorativas, que los diseñadores ponen en el juego para alentar a los jugadores a jugar más y gastar dinero real en el juego (si tiene un sistema de microtransacción en el juego). Algunos de los elementos que las personas pueden obtener de los botines son carátulas únicas para sus personajes, armas raras, vehículos especiales, etc. Ya que normalmente hay tantas de estas características programadas en el juego, les da a los jugadores mucho por lo que trabajar, y por lo tanto, una razón para seguir volviendo a jugar. El problema con los botines, sin embargo, es que esencialmente habilitan el juego en sus juegos. Las recompensas que se encuentran en los botines de botín se seleccionan al azar, y cada vez que compra un paquete de cajas, prácticamente está jugando un juego de ruleta para artículos que no tienen valor monetario fuera del mundo del juego. La mayoría de las personas puede hacer una pequeña compra por única vez para una caja de botín y dejarlo así, pero para aquellos que son completos y apostadores, pueden profundizar en el juego, jugando durante horas para cultivar tantas cajas como posible, o pueden hacer una gran cantidad de compras para obtener lo que quieren. De cualquier manera, puede tener un impacto perjudicial masivo en la vida real si un jugador pasa por ese camino. Si un desarrollador está configurando activamente su juego para empujar injustamente a las personas hacia ese camino, entonces están cometiendo una grave ofensa moral.

Hay pocas compañías de juegos que se entreguen a esta práctica inescrupulosa. Un ofensor reciente es Bungie. En Destiny 2 , un juego en el que los jugadores luchan contra la amenaza de una historia principal adecuada al remendar implacablemente la misma misión lateral una y otra vez, existe discordia en la comunidad sobre cómo Bungie maneja su sistema de microtransacción, la tienda Eververse. A medida que avances en Destiny 2 , los puntos de experiencia (XP) ganas trabajo para ganar Bright Engrams, los botines de botín del juego. Durante un evento de fin de semana, se suponía que la cantidad de XP aumentaría mucho al jugar con amigos. Más tarde se descubrió que si jugabas durante un período de tiempo significativo, la bonificación de XP bajaba vertiginosamente, de manera efectiva aparejo el juego contra jugadores de ganar Bright Engrams. Cuando un juego está intencionalmente diseñado para seguir moviendo mensajes para que los jugadores obtengan recompensas, anima activa y sutilmente a las personas a pasar más tiempo en el juego y menos tiempo en el mundo real, o incluso empuja a las personas a comprar las malditas cajas para acelerar el proceso Estas tácticas pueden obligar a las personas a jugar cada vez más y aumentar la cantidad que están dispuestos a gastar en compras dentro del juego, y esto puede tener consecuencias nefastas.

Existen numerosas historias de personas que se alejan de sus amigos, familiares y el mundo real para seguir jugando. La gente ha eludido responsabilidades e incluso ha muerto por deshidratación y hambre ya que estaban demasiado concentrados en su juego. Una pareja en Corea del Sur se convirtió en el sujeto de un documental, Love Child , cuando criaron a un niño virtual mientras descuidaban fatalmente a su bebé real. Tener juegos diseñados específicamente para atraer a los jugadores a jugar sin parar puede perjudicar su vida y la de los demás, pero ¿los videojuegos, como industria, son culpables de alimentar el comportamiento adictivo?

Lo que importa aquí es cómo una industria se prepara para obtener ganancias. Apostar, como los juegos, puede ser una diversión inofensiva. Puede apostar con su amigo sobre quién puede correr más rápido, jugar un juego de cartas de bajo riesgo y hacer otras apuestas que no causen ningún daño real. Donde se vuelve arriesgado es cuando hay una industria que está configurada específicamente para no solo hacer que juegues más, sino que también activa los juegos a su favor. Hasta la introducción de Massively Multiplayer Online games (MMO) y microtransacciones, la industria del juego había estado desprovista en gran medida de este comportamiento perjudicial. Sin embargo, cuando fue posible para los jugadores descargar nuevas características a velocidades razonables, contenido descargable adquirible (DLC), las empresas con menos escrúpulos que la mayoría podían enviar constantemente e impulsar contenido nuevo para garantizar que la gente jugara. Los juegos que no tienen un punto final firme, como World of Warcraft , alientan a las personas a seguir jugando a través del flujo constante de expansiones, DLC y elementos raros que recopilar. Esto por sí solo no es un gran problema, pero una vez que los diseñadores de juegos ajustan sus productos para hacer algo similar a lo que sucedió en Destiny 2 , están creando un producto adictivo.

Al final, no es que los videojuegos sean intrínsecamente adictivos, sino la forma en que los fabrican las empresas. Si quieren ganar dinero extra de un juego vendiendo expansiones y actualizaciones que aumentan la rejugabilidad, está bien, siempre y cuando no obliguen a los jugadores a permanecer incansablemente en el juego o a configurar las cosas para hacernos vaciar por completo nuestras billeteras. El Trastorno del juego puede ser una condición nueva, pero es real, y los diseñadores de juegos deben encontrar el equilibrio adecuado entre obtener ganancias y convertir a las personas en adictos.

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