Bungie responde (y esquiva) Nuestro Destiny: Rise of Iron Questions

Jason Schreier 09/18/2017. 24 comments
Destiny Rise Of Iron Bungie Kotakucore Editor's Picks Eric Osborne Chris Barrett

Como se ha convertido tradición anual , Me senté con Bungie en E3 la semana pasada para una discusión franca sobre el estado de Destiny , un videojuego en el que los jugadores viajan a través del espacio tratando de convencer a los comentaristas de Internet que sí, la gente todavía jugar Destiny .

Como también se ha convertido en tradición anual, la gente detrás de Destiny no quería ofrecer mucha información que no han compartido ya. Ni siquiera me dirían si Fatebringer regresaría o no. Grosero.

Sin embargo, charlar con el director Rise of Iron Chris Barrett y el director de marketing de Bungie Eric Osborne fue muy divertido, y al leer esta entrevista, recuerde que nos reíamos todo el tiempo. Fue buenos tiempos todo alrededor.

La entrevista ha sido ligeramente editada por brevedad y claridad.

Cambios en el Cosmódromo

Schreier: primer lugar, he estado peinando el subreddit del Destiny hoy, y la gente ahora está notando que hay un montón de cambios en el Cosmódromo, en el trailer que ustedes mostraron. ¿Van a ser cambios permanentes?

Barrett: Así que hay una nueva zona que estamos agregando a Nueva Rusia. Usted será capaz de tener un nuevo área de patrulla que aterrizará en explorar el nuevo contenido. Conectado a eso será-usted podrá revisar el viejo Cosmódromo.

Schreier: ¿Esta zona de patrulla va a estar vinculada al viejo Cosmódromo para que pueda ir y venir entre ellos?

Osborne: Está separada. Eso nos permite hacer cosas realmente geniales como cuando primero resucitaste y tienes, ya sabes, la línea de autos, que está completamente cubierto de nieve y el agua está congelada, y hay un gigante ketch caído allá atrás, y que tipo de golpe a través de la pared.

Así que si eres un Guardián fresco y vas a venir en septiembre por primera vez, no estás mirando como todos estos tipos corriendo como '¿qué pasa?' (Risas) Es la primera vez que hacemos eso, ese movimiento de tiempo permanente para esos jugadores.

Barrett: Porque queríamos ser capaces de retener las actividades antiguas y la campaña de historia original para los jugadores que se unen.

Osborne: El objetivo es dar otra mirada a la Tierra, ¿verdad? Una de las cosas que nos preocupaba era que los fans decían: "awww es Tierra", porque hemos hecho mucho de la Tierra, pero varios equipos trabajaron muy duro para asegurarse de que las Tierras de la Plaga se sientan como un destino único. Así que si usted mira los tiros de prensa que están ahí fuera, puede ver cielos apocalípticos. Está cubierto de nieve. Tienes géiseres de lava que salen del suelo. Se ve muy diferente.

Schreier: Así que tengo esta segura - la nueva zona de patrulla de las Plagas, que va a tener algunas de las cosas viejas de Cosmódromo, solo diferente? Así que puedo volver a The Divide y es diferente en esa nueva patrulla?

Osborne: Sí.

Alejándose de la última generación

Schreier: Ahora que ustedes se están moviendo a PS4 y Xbox One, ¿hay cosas nuevas que puedan hacer aparte de mejoras gráficas? Había oído que algunas cosas se dejaron en el suelo de la sala de corte [en el Destiny vainilla] debido al desarrollo de cross-gen. ¿Hay nuevos mecánicos que puede utilizar?

Barrett: Realmente estamos en el punto donde hay tanto en el juego en sí que con el fin de-

Osborne: Hay demasiado contenido. riendo

Schreier: (risas) ¡Eso es lo que todos dicen!

Barrett: Para agregar más cosas, tendríamos que quitar cosas del juego para seguir soportando contenido heredado. Así que realmente se trata de la cantidad de cosas en el juego. Siempre estamos buscando agregar nuevas características y nuevas mejoras gráficas.

Schreier: ¿Están ustedes agregando cosas nuevas a Rise of Iron ya que no necesitarán soportar consolas heredadas?

Barrett: El hecho de que estamos agregando cosas nuevas ... es básicamente como si estuviéramos todos llenos. Cualquier cosa que sea aditiva en este punto, algo tiene que ir. Gran cosa. Por lo tanto, [la última generación] nos permite hacer que el cubo sea más grande. Y hay nuevas campanas y silbidos y características divertidas que podemos hacer. En el pasado tuvimos algunas diferencias entre [plataformas]. Hemos intentado mantenerlos muy limitados porque queremos asegurarnos de que donde quiera que juegues Destiny, si vamos a apoyar una plataforma, queremos que se sienta como Destiny . No queremos tallarlo como "oh, hay sólo una subclase", o lo que sea. Todos los huesos tienen que estar allí. Tuvimos que hacer algunos compromisos de como el espacio de bóveda o pestañas o cosas como que en el pasado para asegurarse de que iba a realizar y ser una buena experiencia.

Para ser claros, no estamos convirtiendo a ninguna de esas cosas viejas - todavía puedes jugar a Destiny si estás sentado en tu 360 y acabas de recoger The Taken King .

Osborne: Lo que no vamos a hacer es, como, Rise of Iron está fuera, por lo que House of Wolves tiene que desaparecer.

Barrett: Nuestra prioridad número uno para Rise of Iron era un nuevo contenido.

Estructura de Rise of Iron

Schreier: ¿Deberían las personas esperar el mismo tipo de estructura que Taken King hasta donde llegas y hay un montón de misiones como esa? ¿Ese tipo de ritmo?

Barrett: Así que tenemos una campaña de historia nueva. Estamos agregando un nuevo espacio social. Una de las cosas de las que hemos hablado es que la campaña comenzará con la recuperación de Felwinter Peak. Así que tendrás que escalarlo y derrotar a los caídos allí y luego se convierte en un espacio social. Creo que el ritmo y la historia y el entorno son completamente únicos.

Schreier: Lo que quiero decir es que vas y comienzas una misión y luego tienes un montón de otras misiones para elegir? ¿Sigues esa estructura? Supongo que el sistema de búsqueda no está cambiando.

Barrett: Más o menos. Las misiones que están allí, la campaña en sí van a ser únicos, y el ritmo será único para el Rise of Iron .

Schreier: ¿Está planeando revisar las características principales?

Barrett: No, quiero decir que tenemos algunas cosas que vamos a anunciar a lo largo del verano, pero realmente como dije que estamos enfocando-

Osborne: No estamos quemando ningún puesto. En realidad estamos en un lugar bastante positivo donde la gente está cavando [el] abril [actualización]. Sólo queremos ofrecer a la gente un nuevo contenido de la historia, nuevas cosas que hacer en el juego.

Partidos PVP personalizados

Schreier: He oído un rumor de que podemos ver partidos personalizados de PVP?

Osborne: ¡Escuchas muchos rumores! riendo

Barrett: Todo el crisol-PVP es algo de lo que estamos muy emocionados de hablar, así que tal vez por la línea vamos a rodar a Lord Saladin, hablar de algunas cosas de Iron Banner. Definitivamente vamos a tener un nuevo modo PVP y mapas.

La hoja de ruta para futuros contenidos

Schreier: Sé que ustedes quieren centrarse en septiembre, pero obviamente la gente está preocupada por la hoja de ruta con Destiny 2 ahora que viene el próximo año, presumiblemente el próximo otoño. ¿Puede darnos una idea al menos de lo que va a ser el año, con contenido?

Osborne: Wow, la gente está preocupada, quiero decir que hemos estado fuera 18 meses. Creo que la gente habla de Destiny como si estuviera aquí por décadas. Dieciocho meses, esta es nuestra cuarta expansión. 40 + actualizaciones para el juego base. Creo que el ritmo del contenido es bastante normal ... Es un buen problema tener que la gente quiere saber acerca de más contenido.

Schreier: Creo que la gente quiere saber que va a ser más DLC, va a ser eventos en vivo?

Barrett: La idea es todo lo anterior, ¿verdad? Así que queremos llegar a un lugar donde podemos enviar grandes expansiones como Rise of Iron y eventos cool como Festival of the Lost, y eso es una especie de biblioteca completa de cosas que queremos ofrecer. Queremos mantener un contenido más regular para los jugadores.

Osborne: Barry es el tipo que está a cargo de todo el carril en vivo ahora, así que él va a tomar la mayordomía de eso. Él ha estado alrededor por 16 años, y sabe hacer a jugadores felices. Pero sí, definitivamente escuchamos a los fans pidiendo más contenido. Obviamente para nosotros, viniendo de un mundo donde enviamos un juego cada tres años a donde estamos ahora donde enviamos un juego y lo apoyamos. La cantidad de ... tienes que hacer las cuentas, como tres actualizaciones al mes o algo así. Es una experiencia muy diferente, única. El mayor problema que tenemos ahora es que la gente es como "darnos más! ¡queremos más cosas! hacer más cosas más rápido! "Creo que queremos decir" sí, totalmente queremos hacer eso ", pero obviamente queremos asegurarnos de que es la calidad también. Rise of Iron no podía hacerse en un mes. Tiene que tomar tiempo para germinar, tiene que tener una campaña de historia ...

Schreier: ¿Cuánto tiempo llevan trabajando en esto?

Barrett: El equipo central realmente comenzó en serio en el comienzo del año. Pero ha sido un concepto que hemos estado pensando por un tiempo.

Schreier: Y sé que la incursión ha estado en desarrollo por un tiempo también.

Osborne: Los equipos de ataque, los equipos de los crisoles y los otros equipos también están siempre en vuelo trabajando en cosas, y el papel de Barry es básicamente grabar todas esas cosas juntas, pero el raid está diseñado para Rise of Iron ... Se lleva a cabo literalmente en el corazón de las Tierras de la Plaga.

Schreier: El equipo en vivo ahora es el equipo de DLC, ¿correcto? ¿Son iguales?

Barrett: Sí, se trata de las actualizaciones de contenido en vivo a lo largo del año.

Schreier: ¿Qué es DLC y expansiones?

Barrett: Todo.

Revisitando la Bóveda y el Fin de Crota

Schreier: Hablando de incursiones, ¿planea actualizar las viejas incursiones?

Barrett: Siempre estamos mirando los comentarios de los fans, ¿verdad? A los jugadores les encantaría hacer eso. Estamos enfocados en realizar una nueva incursión, y eso es lo que más nos entusiasma a la gente: darnos algo nuevo. No hemos hecho una incursión Caída antes. No hemos hecho uno en la Tierra. Así que ese es nuestro enfoque, pero sí, siempre estamos escuchando,

Osborne: Bastante cualquier comentario de los fans que puedas pensar, hay alguien pensando en ello.

Schreier: Por supuesto. La pregunta es prioridades.

Osborne: No son sólo prioridades, es tiempo, son prioridades, es lo que es correcto para el proyecto. Ahora mismo la gente nos está pidiendo cosas nuevas. Ciertamente vemos a personas que son como "queremos poner el nivel de luz en algunas cosas más antiguas", pero creo que si fuéramos a entrar y hacer contenido más antiguo, queremos tratar más como tratamos algunas de las huelgas, repetirlos, hacerlos sentirse frescos, darles una razón para existir.

El regreso de Vex Mythoclast

Schreier: Tengo que preguntar si Fatebringer regresa.

Osborne: Bueno, no tienes que hacerlo.

Schreier: (riéndose) Tengo que hacerlo.

Osborne: (riendo) Eres un hombre maduro. No deje que Reddit lo empuje.

Schreier: (riendo) OK, wanted preguntar. Me tienes. Es todo yo. Así que Fatebringer y Vex Mythoclast. Esas son las dos peticiones.

Barrett: Así como se puede ver en abril o algunos de nuestros lanzamientos anteriores, con Gjallarhorn por ejemplo, siempre estamos mirando los favoritos de los fans y lo que tiene sentido para traer de vuelta y cuándo.

Schreier: Esto se siente como una falta de respuesta.

Osborne: ¿Quién está pasando de la sombra ahora?

Barrett: Siempre estamos mirando cuando es el momento adecuado para hacer esas cosas. Si hay cosas que los jugadores aman, creo que es una gran oportunidad,

Osborne: Soy más de un tipo Vision.

Schreier: OK, ¿cuándo regresará Vision? Soy un tipo de Mythoclast de Vex. Extraño mucho esa pistola. Así que por favor traerlo de vuelta.

[Activision PR] Genevieve Waldman: Tal vez esta es una solicitud. riendo

Schreier: Bueno, para eso estoy aquí. Transmitir los deseos de los aficionados.

Osborne: Hay un montón de cosas por ahí que la gente quiere que hagamos, y parte de ella es que queremos escuchar los comentarios de los fans, y hacer lo que es correcto para el juego. Y algo de esto es como, Barry tiene una visión creativa para Rise of Iron , hay un tema a su alrededor, ciertas cosas tienen sentido aquí, ciertas cosas no tienen sentido aquí. Es sobre todo sobre cuáles son las cosas de alto nivel que podemos entregar que harán a toneladas de gente feliz. Nueva historia salió de la puerta ... nuevos personajes, nuevo espacio social, nuevas Plaguelands, ese es el tipo de cosas que sabemos que va a ganar en todo el tablero con un montón de gente. Obviamente sabemos que hay energía en el engranaje, así que como el Gjallarhorn es un arma icónica realmente fresca para traer detrás, y ciertamente allí va a ser una lista de cosas que vuelven. Nos gusta divertirnos con esas cosas.

Schreier: ¿Puedo ver esa lista?

Osborne: Es una fiesta. Te invitarán a la fiesta. (risas) Pero no es tu cumpleaños. Tenemos que abrir los regalos.

Schreier: ¿Puede darnos un nombre en la lista?

Osborne: Bueno, los fans ya han elegido uno. Si tienes un buen ojo puedes echar un vistazo a algunas de las capturas de pantalla, tenemos algunos pequeños secretos enterrados allí.

Schreier: ¿Puedes darnos un nombre que los fans no hayan encontrado ya?

Osborne: ¿Quiénes somos?

Schreier: lectores de Kotaku .

Osborne: (a Barrett) ¿Quieres darles un arma? ¿Una exclusiva de Kotaku ?

Barrett: Uhhhhh ... sí, como si estuvieras mencionando, había algunos en el trailer.

Schreier: Trabaja conmigo aquí.

Osborne: Es una pregunta de mierda, porque queremos tener un momento con todo el mundo para ser como "vamos a celebrar juntos." Lo entiendo, obviamente, usted quiere asegurarse de que su audiencia recibe un montón de información fresca, pero también lo hacemos nosotros, hombre. Lo que voy a decir, si usted mira a través de las capturas de pantalla en el kit de prensa que va a ver algunas cosas allí. Algunas personas en Reddit han especulado sobre un arma que regresa. Tal vez sea preciso. Tal vez eso es intencionalmente allí para hacerles pensar en esto.

PVE vs PVP balance

Schreier: Hablemos de cosas de diseño. Dos años en Destiny , ¿están ustedes todavía felices con la decisión de hacer que las armas funcionen de la misma manera en PVE y PVP? ¿Es algo que seguirá siendo un principio básico durante meses y años?

Barrett: Creo que una de las grandes cosas sobre Destiny , al menos personalmente, es que es un mundo conectado y no estamos divisando todo el juego en dos juegos separados, a través del menú principal o algo así. Porque una de las fantasías del Destiny es que tienes un personaje que puedes traer a través de múltiples actividades.

Osborne: Es una de las cosas que es genial sobre Saladin también, ¿verdad? Es este tipo que típicamente es un tipo de PVP que murmura en la Torre sobre el pasado, y armas, y Barry lo tomó y lo convirtió en un personaje de historia,

Schreier: ¿Así que es un sí?

Osborne: Hay cambios dirigidos que hacemos de PVP a PVE-el equipo de Sandbox está dispuesto a romper esa convención, pero en general queremos asegurarnos de que la memoria muscular que está creando cuando juegue una campaña funciona en PVP, que estos las armas son totalmente ... Hemos hecho cambios específicos en las clases, y lo hicimos con escopetas en el pasado también, donde en un punto nuestros armas PVE eran un-disparos en todo, así que sí creo-

Barrett: Se trata de hacer elecciones de equilibrio para cada actividad.

<rugido del motor>

Schreier: ¿Qué pasó con la Sparrow Racing League? ¿Vuelve?

Barrett: Todavía está allí. Los aficionados realmente me encantó, fue una experiencia única.

Osborne: Tenía un traje fresco, como mono de carreras.

Schreier: Estaba bajo la impresión cuando lanzó que sería algo más frecuente, como Iron Banner.

Barrett: Sí, sin duda hay una oportunidad de traerlo de vuelta, al igual que estábamos hablando con las redadas o las huelgas de represalia, queremos asegurarnos de que traer de vuelta con el propósito, y-

Osborne: Tenían la posibilidad, por lo que Sparrow Racing en particular es una salida bastante significativa de la caja de arena estándar del juego, así que no teníamos idea de cómo la gente iba a percibirlo. Creo que surgió como parte de un Hackathon internamente. Así que fue como si yo pudiera hacer una pista de carreras? Teníamos todo un sistema de cosas -los quioscos estaban allí, donde la gente toma como, vamos a pasar una semana, y algunas personas se van a ir en pequeños grupos y sólo hacer algunas cosas interesantes y hackearlo, y Sparrow El competir con y los varios equipos eran como, "hagamos que real."

Schreier: ¿Puedes hablar de algo más de ese Hackathon que no se ha implementado en el juego? Algo que ustedes han creado, algún prototipo que le gustaría añadir algún día?

Barrett: Hmm. Estoy tratando de recordar. Quiero decir que casi todo entró, porque parte de él era como cosas de bajo nivel como la jukebox, alguien era como "¿y si pudiéramos dar un espacio donde los jugadores podían bailar?" Los quioscos estaban definitivamente allí donde usted podría guardar colecciones de armas. Sparrow carreras estaba allí, el color, la capacidad de ajustar la interfaz de usuario para colorblind.

Schreier: ¿Hay algo que no se ha agregado? Tal vez pensó que "esto no es un gran ajuste" o "tal vez podemos añadir esto en el futuro"?

Barrett: Nada de lo que pueda pensar en este momento, pero sé que queremos hacer otro pronto para que podamos hacer cosas nuevas.

Schreier: Entonces me actualizarás. riendo

Barrett: (Riéndose) Honestamente, si había algo genial, te lo diría, pero de repente no lo recuerdo.

Osborne: Esa es una de esas cosas, también, en las que estás viendo esas cosas como, 'oh, esas son geniales espero que podamos ejecutarlas', así que son difíciles de exponer, porque no lo sabes. Usted no quiere que la gente se enamore de la idea de Sparrow Racing y luego lo persiguen y se pone en el camino y es como si no está realmente funcionando así que vamos a cortarlo. Las cosas normalmente se cortan cuando no son grandes. Pero Sparrow Racing es definitivamente - si hay una oportunidad de traer eso de vuelta, la gente se divirtió con él. Misma dos mapas! riendo

Schreier: En realidad pensé que sería una cosa giratoria donde cada pocas semanas lo veríamos!

Barrett: Creo que recuerdo cuando empezamos a lanzar lo que estábamos diciendo, vamos a ver lo que es, cómo se percibe, y luego decidir.

Osborne: Uno de los mayores aprendizajes que salió de Sparrow Racing fue que la gente realmente disfrutó de la generosidad de la corriente de botín que estaba saliendo de eso. Fue nuestra primera oportunidad de jugar con Infusion de esa manera, donde fue como 'vamos a tirar un montón de cosas a la gente'. Creo que en realidad fue excesivo-la gente era como jodidamente dejar de darme cascos, mierda santa.

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